تحكم أكبر للمطورين في DLSS 5 من نفيديا بعد انتقادات التكنولوجيا

في خطوة مثيرة، كشفت نفيديا عن تفاصيل جديدة حول DLSS 5، مما يمنح المطورين مزيدًا من التحكم في كيفية تأثير التكنولوجيا على الرسوميات.
ما الذي حدث للتو؟
كشفت شركة نفيديا عن المزيد من التفاصيل حول DLSS 5، الذي أصبح ربما أكثر منتجاتها كراهيةً، حيث يعتبره الكثيرون مجرد فلتر ذكاء اصطناعي. وقد أوضحت الشركة المزيد حول النسخة الأخيرة من تكنولوجيا العرض الخاصة بها، بما في ذلك منزلقين يمكن للمطورين استخدامهما لتعديل الشدة.
التحكم في DLSS 5
استخدمت نفيديا عرضها الرئيسي في SIGGRAPH 2026 لعرض عناصر التحكم التي سيتلقاها المطورون عند إطلاق DLSS 5 هذا الخريف. المنزلقان الرئيسيان هما شدة الهيكل وشدة اللون، اللذان يحددان بشكل أساسي مدى حماس الذكاء الاصطناعي لإعادة رسم الإطار.
شدة الهيكل
تتحكم شدة الهيكل في التفاصيل عالية التردد، بما في ذلك التظليل المحيطي، والانعكاسات، وظلال الاتصال، والتشتت تحت السطح. يمكن أن يؤدي رفعها إلى تحسين كيفية مرور الضوء عبر الجلد والشعر والنباتات والمواد الشفافة.
شدة اللون
تتعامل شدة اللون مع العناصر منخفضة التردد مثل الإضاءة والألوان والمزاج العام للمشهد.
هذه ليست العناصر الوحيدة للتحكم، على الرغم من العدد الجذاب الذي يقتصر على منزلقين فقط. يقدم DLSS 5 حاليًا ثلاثة نماذج مدربة بشكل منفصل، تحمل تسميات A وB وC، كل منها ينتج تفسيرًا مختلفًا لنفس الصورة المعروضة.
لا يُقيد المطورون بنموذج واحد طوال اللعبة، ويمكنهم تبديلها بين المشاهد والبيئات والمشاهد السينمائية.
التحكم الدقيق
يمكن للنظام أيضًا التعرف تلقائيًا على شخصية ما وإخفائها، مما يسمح للفنانين بتطبيق DLSS 5 فقط على تلك الشخصية أو تركها دون تغيير أثناء تحسين البيئة. يمكن للمطورين إنشاء أقنعة خاصة بهم على جانب المحرك للأشياء الفردية أو مجموعات من العناصر، مع إعدادات مستقلة لشدة الهيكل واللون لكل منها. عرضت نفيديا عناصر تحكم منفصلة للزجاجات والعنب وإبريق وغيرها من عناصر المشهد.
يمكن أن يخفف هذا التحكم الدقيق بعض المخاوف بشأن DLSS 5 الذي يحول كل شخصية إلى نفس الإبداع السلس بشكل غير طبيعي. كما تم الإبلاغ بعد الكشف عن التكنولوجيا في مارس، أدت التعديلات على شخصيات مثل غريس آشفورد وليون كينيدي في Resident Evil Requiem إلى اتهامات بأنها “فوضى ذكاء اصطناعي”. رد جنسن هوانغ بأن النقاد كانوا “مخطئين تمامًا” وأصر على أن المطورين سيحتفظون بالتحكم الفني الكامل.
تحسينات إضافية
تقول نفيديا إن DLSS 5 يبدأ بإطار مُعرض تقليدي ثم يضيف مرحلة تعلم توليدية لتعزيز مظهره. وأضافت أن المخازن الداخلية التي تحتوي على معلومات مثل الألوان، والسطوح، والإضاءة تساعد في ربط النتيجة بنوايا الفنانين. تسمح متجهات الحركة للنموذج بمعالجة الإطارات بشكل سببي – إطار واحد في وإطار واحد خارج – دون النظر إلى الأمام، وهو ما تقول نفيديا إنه يمنع الوميض والانجراف.
تقول الشركة إنها قامت بتكثيف المعرفة من أنظمة توليدية أكبر بكثير إلى محول انتشار بكسل مدمج، مصمم فقط لتحسين إطارات الألعاب المعروضة. وأكدت نفيديا أن التكنولوجيا النهائية مصممة للعمل على وحدة معالجة الرسومات الواحدة، على الرغم من أنها لم تكشف بعد عن متطلبات الأداء أو VRAM.
التحكم المستقبلي
زعمت التغطية المبكرة أن DLSS 5 كان أكثر دقة من مجرد فلتر وجه بسيط، لكن تبقى بعض الأسئلة. أكدت نفيديا سابقًا أن مدخلها الرئيسي هو إطار ثنائي الأبعاد بالإضافة إلى متجهات الحركة، ويمكن للنظام أن يستنتج التفاصيل بشكل غير صحيح عندما يتم إخفاء الأشياء.
تقول نفيديا إنه يتم بناء المزيد من عناصر التحكم للمطورين بناءً على ملاحظات الشركاء. سنكتشف ما إذا كانت النماذج الثلاثة، والأقنعة للأشياء، والمنزلقان الرئيسيان كافية لكسب رضا اللاعبين عند وصول DLSS 5 هذا الخريف.
مع اقتراب موعد إطلاق DLSS 5، يبقى أن نرى كيف ستؤثر هذه الميزات الجديدة على تجربة اللاعبين والمطورين على حد سواء.



