كيف تعمل الأشياء

طرق جديدة لتشغيل DLSS 5: حلول مبتكرة من مجتمع المودين

في عالم الألعاب الحديثة، يعد DLSS 5 من Nvidia خطوة كبيرة نحو تحسين الأداء وجودة الرسوميات. ومع ذلك، واجهت التقنية تحديات أدت إلى ظهور حلول مبتكرة من مجتمع المودين.

طرق جديدة لتشغيل DLSS 5

عند قياس أداء DLSS 5 عبر سلسلة RTX 50 بالكامل الأسبوع الماضي دون وجود توليد إطارات يضخم الأرقام، كانت النتائج كئيبة بما يكفي بمفردها. انخفض أداء RTX 5090 من 192 إطارًا في الثانية إلى 76 إطارًا في الثانية بدقة 4K. بينما انخفض أداء RTX 5060 Ti من 129 إطارًا في الثانية إلى 46 إطارًا في الثانية بدقة 1440p.

لكن هناك تفاصيل رئيسية أخرى، حيث أعاد تفعيل تحسين الأداء 9% فقط، وذلك لأن مرحلة العرض العصبي في DLSS 5 تعمل بعد تحسين الأداء، على الإطار الناتج النهائي، لذا فإن تكلفتها تتناسب مع دقة الشاشة بدلاً من دقة العرض. لم يستغرق الأمر من مجتمع التعديل أكثر من أسبوعين لإنتاج طريقتين مستقلتين للتعامل مع هذه المشكلة، مع بعض التحفظات. واحدة تنقل مرحلة العرض العصبي في وقت مبكر من العملية، والأخرى تنقلها بعيدًا عن بطاقة الرسوميات تمامًا.

تشغيل العرض العصبي قبل تحسين الأداء

الأولى هي Neural Upstream، وهي إضافة لـ ReShade يمكن تثبيتها الآن من خلال أداة DLSS5-Autopilot. الفكرة هي إعادة ترتيب بسيطة: بدلاً من العرض > DLSS Super Resolution > العرض العصبي عند دقة الإخراج، تقوم بتغييرها إلى العرض > العرض العصبي عند دقة العرض > DLSS Super Resolution > الإخراج.

نظرًا لأن الشبكة العصبية تعزز الإطار فقط ولا تقوم بتكبيره، فإن تشغيلها على الصورة الأصغر هو ما يوفر الوقت. عند دقة 4K مع DLSS Quality، تتعامل النموذج مع حوالي 2.7 مليون بكسل بدلاً من 8.3 مليون.

الأرقام التي تم نشرها على r/nvidia مثيرة للإعجاب – حتى لو لم تمثل وجهة نظر Nvidia الأصلية حول DLSS 5، إلا أن الأمر يتعلق بالتجريب في هذه المرحلة: على RTX 4080 في لعبة Assassin’s Creed Shadows بدقة 4K، انخفضت تكلفة الميزة من حوالي 32 إطارًا في الثانية إلى 13 إطارًا في الثانية، مما يجعل الطريقة السابقة أسرع بنسبة 61%. وقد أبلغ المختبرون عن سلوك مشابه في Stalker 2 وCyberpunk 2077 وGTA V Enhanced. لدى OptiScaler ميزة تجريبية تقوم بشيء مشابه من خلال نظام الربط الخاص بها.

لكن الفخ واضح. إذا قمت بتغذية الشبكة العصبية ببيانات صورة أقل، فستحصل على نتائج أقل. من المؤكد أن Nvidia وضعت المرحلة الأخيرة لأن ذلك هو المكان الذي تكون فيه الجودة أفضل، ولدى DLSS 5 بالفعل مشكلة في “وادي الغرابة” لا يمكنها تحمل تفاقمها.

الطريقة الثانية: منح العرض العصبي بطاقة رسومات خاصة به

النهج الثاني يأتي من مارسيلو غيبوت الذي نشر MGPU Bridge، وهي إضافة لـ ReShade تقوم بعرض اللعبة على بطاقة رسومات واحدة وتنفيذ المرحلة العصبية على بطاقة ثانية.

العرض العصبي هو مرحلة نهائية، لذا فإنه يأخذ إطارًا مكتملًا ويعيد إطارًا مكتملًا. لا يتطلب أي شيء عن ذلك نفس الجهاز الذي رسم الإطار. لن ننسى أن Nvidia عرضت DLSS 5 لأول مرة، وكان أقل تحسينًا بكثير، وكان يتطلب بطاقتين RTX 5090 للعمل بشكل صحيح، مع تخصيص بطاقة واحدة للعروض العصبية.

تم قياس الأداء على بطاقتي RTX 5060 Ti بسعة 16 جيجابايت في لعبة The Blood of Dawnwalker بدقة 1080p:

وضع DLSS       DLSS 5 مغلق       على بطاقة العرض      على البطاقة الثانية
DLAA            67-70             44                67-70
الجودة          98-99             54-55             91
الأداء         127-131          59                106-107
الأداء الفائق   172               69-71            157

تأخذ المرحلة العصبية 35% إلى 60% من معدل الإطارات عندما تعمل على بطاقة العرض، و0% إلى 17% عندما تعمل على البطاقة الأخرى. كما كانت بطاقة العرض تعمل 21 درجة مئوية أكثر برودة مع تحميلها بعيدًا. المقارنة التي يستمر الناس في الإشارة إليها هي بطاقة PhysX المخصصة القديمة.

ومع ذلك، فإن التحفظات كبيرة. يتطلب MGPU Bridge بطاقتين رسومات وشاشتين، واحدة لكل بطاقة، لأن الإخراج العصبي يتم عرضه بواسطة البطاقة التي أنتجته. قد لا تكون جودة الصورة متطابقة تمامًا مع خط DLSS 5 الأصلي أيضًا. ومع ذلك، فإنه يطرح السؤال/الفكرة بأن طريقة رسم رسمية للقيام بذلك باستخدام بطاقتين سيكون مثيرًا للاهتمام (على الرغم من أنه سيكون اقتراحًا مكلفًا جدًا في حالة سوق بطاقات الرسوميات الحالي).

كل شيء آخر، مجمع لبطاقات RTX 20 و30 و40

بالتوازي مع عمل الأداء للمعدلين، وصلت أعمال التوافق إلى النقطة التي كان يجب فيها بناء مثبت للمثبتات. DLSS Unlocked، من المطور ShyVortex، يجمع بين OptiScaler_DLSSNR وDLSS Enabler لتقديم العرض العصبي وتوليد الإطارات المتعددة على Turing وAmpere وAda، على كل من Windows وLinux.

على بطاقات RTX 20 و30، تأتي كل إطار تم توليده من FSR 3.1 من AMD بدلاً من خط Nvidia. على RTX 40، يمر الإطار الأول المولد عبر DLSS-G ويتم تسليم البقية إلى FSR 3.1. يجب عليك توفير DLL DLSS 5 المعدلة الخاصة بك، حيث لن يوزع المشروع ذلك لأسباب قانونية.

تحذير يجب أن يكون في الاعتبار مع كل هذا الحقن DLL… ابقِه بعيدًا عن أي شيء يحتوي على مكافحة الغش، وكن حذرًا بشأن مصدر DLLs بعد تحذير البرمجيات الخبيثة الذي أصدره منشئ DLSS Swapper في وقت سابق من هذا العام.

تستمر الابتكارات في مجال الألعاب في التطور، ويبدو أن مجتمع المودين يلعب دورًا رئيسيًا في تحسين تقنيات مثل DLSS 5. تابعونا لمزيد من التحديثات حول أحدث التقنيات والحلول.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى